Sijunjung Xcoder: Berita
Showing posts with label Berita. Show all posts
Showing posts with label Berita. Show all posts

5 Hal Buruk Yang Akan Terjadi jika PUBG Diblokir!

Kabar mengenai kemungkinan blokir game PUBG hadir baru-baru ini sebagai tindak lanjut dari Kominfo jika MUI mengajukan ke Kemenkominfo hasil kajiannya dan menyatakan adanya hal yang dirasa merusak. Apa jadinya jika PUBG benar akan diblokir?

Tidak bisa dipungkiri jika game PUBG, khususnya PUBG Mobile, belakangan menjadi salah satu game idola yang dimainkan banyak gamer di Indonesia. Nah apa jadinya jika nantinya pemblokiran dilakukan terhadap game besutan Tencent ini.

Ada beberapa kemungkinan yang akan terjadi bukan hanya di komunitas PUBG tetapi bisa juga berimbas ke game lain. Nah berikut hal-hal yang bisa terjadi jika PUBG akan diblokir.

1. Game Genre Lain Semakin Ramai
Jika memang diblokir, tentu gamer akan kehilangan salah satu tempat bermain. Tetapi yang namanya gamer, biasanya akan mencari alternatif game lain untuk kesenangannya.

Kegemaran dari gamer adalah suka bermain bersama dengan teman-teman lainnya maupun melawan gamer lain. Selain game battle royale, genre game yang ramai dimainkan dan menjadi idola adalah game-game moba seperti Mobile Legends, AOV, maupun Dota.

Bukan tidak mungkin, jika PUBG diblokir, gamer yang bermain game lain seperti yang disebutkan di atas akan semakin ramai dan bertambah banyak.

2. Penambahan Peraturan atau Undang-Undang
Hal yang mungkin akan terjadi jika PUBG diblokir lainnya adalah berkaitan dengan peraturan dari sebuah game itu sendiri.

Sebelumnya sudah diinformasikan bahwa PUBG memenuhi regulasi sebagai game yang dimainkan oleh usia 18+ pada pasal 8 Permen Kominfo Nomor 11 tahun 2016.

Jika nantinya diblokir bukan karena hal tersebut melainkan karena dinilai memberi dampak negatif, tentunya diperlukan peraturan atau undang-undang yang jelas mengenai apa saja penilaian dampak negatif yang bisa berujung ke pemblokiran.

3. Tidak Bisa Ikut Turnamen ke Luar
Ini merupakan efek domino khususnya yang berkaitan dengan PUBG sebagai esports. Jika game PUBG diblokir, maka kemungkinan tidak ada juga turnamen PUBG di dalam negeri.

Dengan tidak adanya game tersebut di Indonesia, dan berlanjut tidak ada turnamen di Indonesia, maka bisa saja Indonesia tidak lagi menjadi peserta di turnamen PUBG Internasional.

Selain itu, jika PUBG jadi diblokir, tentunya tidak akan ada juga turnamen esports Internasional yang diadakan di Indonesia.

Itu dia berbagai kemungkinan yang bisa saja terjadi jika PUBG benar akan diblokir.

Jika mengikuti perkembangan sejak awal, sebenarnya dari manifesto berjudul ‘The Great Replacement’, pelaku mengatakan tidak mendapat pengaruh dari game, musik, literatur dan film.

Namun pada perkembangannya dikatakan bahwa kejadian tersebut dikaitkan dengan game yaitu PUBG. Bahkan MUI Jawa Barat mengatakan akan mengkaji apakah karena dampak game online, atau ada hal lainnya.

4. Game Lain Sejenis Akan Ramai
Jika PUBG diblokir, gamer akan kehilangan mainannya. Tetapi tidak dengan jiwa bermain sebagai seorang gamer dan kemudian berpindah ke game sejenis untuk bermain.

Walau tentunya akan beradaptasi lebih dahulu, gamer PUBG kemungkinan akan beradaptasi dengan game shooter battle royale lain yang bisa dimainkan.

Sebut saja ada game Fortnite, Apex Legends atau bahkan game shooter battle royale mobile seperti Free Fire atau game-game shooter battle royale lainnya.

5. Game Lain Sejenis Akan Diblokir
Jika wacana pemblokiran PUBG menjadi kenyataan, bukan tidak mungkin juga game-game sejenis lainnya, maupun game shooter akan mengalami kejadian serupa yaitu pemblokiran.

Pertimbangan kemungkinan bisa diblokir berawal dari wacana pengkajian game PUBG oleh MUI karena diduga berkaitan dengan tragedi penembakan di Selandia Baru. Jika nantinya hasil pengkajian adalah berkaitan dan diajukan ke Kemenkominfo, maka bukan tidak mungkin akan ada tindak lanjut berupa pemblokiran.

Jika memang pemblokiran dilakukan terhadap PUBG, bukan tidak mungkin game-game bertema shooter lainnya seperti Fortnite, Free Fire maupun PUBG Mobile, bisa terkena imbas. Bukan tidak mungkin juga game FPS (third person shooter) atau TPS (third person shooter) lainnya juga akan terkena imbas pemblokiran.

Referensi:

Seperti Apakah Model Bisnis Google Stadia?

Pengumuman Google tentang Stadia adalah langkah besar menuju masa depan cloud gaming. Layanan ini memungkinkan pemain untuk melakukan streaming permainan video melalui cloud di berbagai perangkat yang berbeda. Google masih menyimpan banyak detail tentang Stadia di markasnya, dengan meninggalkan beberapa pertanyaan besar.

Mungkin yang utama di antara mereka adalah berapa biaya untuk menggunakan layanan streaming, subjek yang dapat memainkan peran utama dalam keberhasilannya. Selama GDC 2019, Google VP Phil Harrison telah diwawancarai staff GameSpot untuk mempelajari lebih banyak tentang layanan dan topik seputar harga.

Selama wawancara, kami bertanya kepada Harrison tentang model penetapan harga Stadia. Kami tidak mendapatkan terlalu banyak detail, tetapi Harrison mengungkapkan bahwa model penetapan harga untuk Sadia sudah ada - itu akan diungkapkan di kemudian hari.

Dalam sebuah wawancara dengan CEO Ubisoft Yves Guillemot, Guillemot memperkirakan Stadia akan diluncurkan dengan "banyak" model penetapan harga. "Entah kamu membayar harga penuh dan bermain; atau kamu juga bisa mendaftar, mungkin kamu akan bisa bermain satu jam atau dua jam sehari. Akan ada banyak cara," katanya.

Harrison juga berbicara tentang proses di balik memutuskan model bisnis spesifik untuk Stadia. "[Itu banyak] percakapan yang sangat mendalam dengan pengembang dan mitra penerbit kami selama berbulan-bulan, dan bertahun-tahun dalam beberapa kasus.

Banyak penelitian konsumen mendalam. Kami memiliki tim riset pengguna yang fantastis sebagai bagian inti dari tim Stadia selama dua tahun ini. Jadi, kami memiliki sudut pandang sendiri, kami kemudian menguji berbagai hipotesis dengan konsumen dan mitra penerbitan, dan kemudian mencapai hasil yang tepat. "

Selama wawancara, Harrison mengkonfirmasi bahwa Stadia tidak akan mendukung download offline. Ketika ditanya apakah Google akan mempertimbangkan untuk menambahkan opsi tersebut, Harrison mengatakan itu "secara teknis tidak mungkin." Dia lebih lanjut mengklarifikasi bahwa menambahkan unduhan offline ke Stadia "akan menjadi membahayakan visi kami."

Selama acara Google GDC keynote, perusahaan mengumumkan bahwa Stadia dijadwalkan untuk diluncurkan pada 2019 di AS, Kanada, Inggris, dan "sebagian besar" daerah di Eropa. Lebih detailnya lagi, seperti game apa saja yang akan dihadirkan ke layanan, akan terungkap di lain waktu.

Untuk saat ini, kita tahu Assassin's Creed Odyssey dan Doom Eternal telah dikonfirmasi hadir untuk layanan ini. Jika kamu melewatkan acaranya, kami telah mengumpulkan setiap berita game di Google.

Referensi:
gamespot

Menguak Lebih Dalam, Apa itu Stadia Buatan Google

Dengan layanan streaming game Stadia, kamu bisa main game next-gen lewat hape, laptop, PC, atau perangkat apapun yang kamu punya! Tapi butuh internet secepat apa?

Pagi ini, yang jadi buah bibir di dunia game adalah Stadia.

Dalam perhelatan Game Developer Conference 2019 di San Francisco, Google mengungkap Stadia, yang merupakan cloud gaming service.

Jadi, apa itu Stadia? Pada dasarnya, Stadia adalah layanan cloud gaming. Kamu bisa memainkan game secara streaming.

Dengan Stadia ini, kamu dikatakan hanya tinggal menekan tombol “Play” di akhir video YouTube. Lalu dalam lima detik saja, kamu sudah bisa memainkan game yang seharusnya memiliki spesifikasi berat di perangkat apapun yang kamu gunakan.

Kamu bahkan tidak perlu download atau melakukan instalasi. Laksana Netflix (di mana kamu tinggal memilih film, lalu filmnya diputar di perangkatmu), kamu hanya tinggal memilih game, dan kamu bisa memainkannya langsung.

Stadia juga dikatakan tidak membutuhkan perangkat khusus. Desktop?Laptop? Tablet? Smartphone? Dalam presentasi, semua perangkat ini dikatakan mungkin memainkan game melalui Stadia.

Perangkat Stadia yang diperkenalkan hanya controller yang dilengkapi dengan google assistant, itu pun tidak wajib untuk kamu gunakan.

Secepat Apa Internet yang Dibutuhkan Buat Main?
Berdasarkan presentasi Stadia, pengguna jasa cloud gaming ini tidak mutlak perlu memikirkan spesifikasi perangkat untuk main game next-gen.

Masalahnya, namanya juga streaming, secepat apa internet yang dibutuhkan buat main?

Bisa main game setingkat Assassin’s Creed Odyssey mengandalkan laptop seadanya mungkin menggoda, tapi kalau ada lag di controller atau gameplay ya mainnya tidak enak juga.

Pertanyaan ini sudah dijawab perwakilan Google ke media Kotaku. Dikatakan kalau kecepatan 25 mbps dapat menyajikan game dengan kualitas 1080p dan 60fps.

Perwakilan Google tersebut juga berharap saat Stadia rilis, mereka bisa menyajikan game dengan kualitas 4k 60 fps dengan kebutuhan bandwidth yang kira-kira sama.

Internet di rumahmu cukup gak tuh?

Rilisnya Kapan?
Menurut info yang sudah beredar, Stadia akan rilis di tahun 2019 ini, namun tanggal pastinya belum diumumkan.

Wilayah peluncuran perdana Stadia akan mencakup Amerika Serikat, Kanada, dan Britania Raya.

Duniaku.net akan memantau terus mengenai tanggal rilis dan wilayah peluncuran perdana Stadia, berhubung jasa cloud gaming ini berpotensi mengubah jagad video game di dunia.

Namun tidak mengherankan untuk saat ini, wilayah yang sudah disebutkan adalah negeri-negeri dengan koneksi internet yang cepat.

Semoga informasi di atas bisa menjawab rasa ingin tahu pembaca Duniaku.net soal apa itu Stadia.

Menarik juga ya kalau misalnya kamu habis ngeliat trailer dari game yang keren, lalu kamu bisa langsung memainkan game itu dengan klik link yang muncul di akhir.

Kami akan memantau terus perkembangan dari Stadia, terutama apakah layanan cloud gaming ini bisa mewujudkan janji-janjinya.

Referensi:

Mengintip Platform Google Stadia Yang Akan Mengubah Dunia Gaming

Perusahaan Internet Terbesar di dunia yaitu Google baru-baru ini mengeluarkan platform luar biasa. Pasalnya, Google mengungkap kehadiran Stadia, yang merupakan platform streaming game tanpa download maupun spek tinggi dan diperkirakan bisa menyaingi PS4 Pro maupun Xbox One X.

Namun, Stadia bukanlah konsol seperti kedua saingannya tersebut. Google Stadia merupakan sebuah platform streaming game yang memiliki kekuatan lebih dari 7.500 datacenter Google di seluruh dunia. Oleh karena itu, kamu bisa memainkan game high-end dengan grafis memukau sekalipun dengan menggunakan laptop biasa bahkan smartphone.

Memang sebelumnya sudah ada beberapa platform yang menawarkan layanan streaming game seperti Onlive (sekarang sudah ditutup sejak diakuisisi Sony), atau platform lokal seperti Emago dan Skyegrid. Bedanya, Google menyatakan bahwa game yang akan dimainkan lewat Stadia harus melalui proses porting terlebih dahulu, sehingga ini berarti Google Stadia memang khusus dikembangkan untuk memanfaatkan kekuatan platform tersebut.

Agar bisa memainkan game-game Stadia, Google menyatakan itu hanya semudah memencet tombol. Jadi misalnya kamu streaming gameplay di Youtube, kamu tinggal mengklik tombol Play di akhir video, maka dalam 5 detik kemudian game akan bisa kamu mainkan tanpa bersusah payah mendownload.

Google telah memperkenalkan Stadia pada pertengahan maret kemarin dalam acara Game Developer Center 2019 (GDC 2019) yang dilaksanakan di Moscone Center, San Francisco. Selain itu, mereka juga memperkenalkan kontroller spesial yang terhubung dengan layanan Stadia.

Media internet populer duniaku.net berkesempatan untuk hadir dalam acara tersebut dan merasakan bagaimana performa dari Stadia. Berikut ini ulasannya.

1. Kapan Stadia akan dirilis?
Masih belum ada tanggal resmi dari Google kapan platform Stadia ini dirilis. Namun, saat penulis mewawancarai salah satu staff Google di demo Stadia, mereka menyatakan bahwa Stadia akan segera dirilis tahun ini juga, meskipun masih terbatas untuk beberapa negara seperti Amerika Serikat, Kanada, dan sebagian Eropa Saja.

Belum ada kepastian juga apakah saat perilisan nanti Stadia akan langsung beroperasi secara penuh, ataukah hanya sekedar menguji seperti yang digelar Google akhir tahun lalu dengan Project Stream. Google juga masih merahasiakan berapa harga kontrollernya nanti, atau juga seperti apa model bisnis mereka nanti untuk Stadia.

2. Bisa berjalan di Chromebook dan menggunakan kontroler apa saja
Hal penting yang membuat Stadia menjadi platform “sejuta umat” adalah platform ini hampir bisa berjalan di gadget apapun. Selama acara GDC 2019, Google menggunakan Chromebook yang sebenarnya tidak layak digunakan untuk bermain game.

Contohnya adalah Chromebook bermerek Lenovo yang hanya memiliki RAM 4GB dan ruang penyimpanan SSD hanya 32 GB saja. Bisa dibayangkan jika kamu memainkan game PC sekelas Assassin’s Creed Odyssey di laptop spek kentang seperti itu?

Dengan Stadia, semuanya bisa terwujud!

Karena memang pada awalnya Stadia menjalankan game lewat browser. Jadi, PC, Laptop, maupun smartphone apa saja yang memiliki browser tentu bisa memanikannya. Tinggal melihat saja bagaimana koneksi internetnya.

Untuk kontrollernya, kamu tidak harus memiliki kontroller khusus buatan Stadia untuk memainkannya. Kontroller game PC mu saat ini pun bisa digunakan. Bahkan selama acara GDC 2019, Google menyediakan kontroller Logitech untuk memainkan platform Stadia.

Namun sayang, penulis (juga para pengunjung GDC 2019) masih belum sempat “mencicipi” kontroller asli Stadia. Kontroller tersebut masih terpajang rapi dalam kotak kaca, jadi hanya bisa dilihat saja.

3. Bagaimana Latensinya?
Salah satu hal penting yang menjadi PR bagi penyedia layanan streaming, terutama Stadia adalah masalah latensi. Lantensi adalah jeda waktu yang dibutuhkan dalam pengantaran paket data dari pengirim ke penerima. Semakin tinggi jeda waktu atau latency tersebut maka akan semakin tinggi resiko kegagalan akses. Banyak hal yang menyebabkan tinggi rendahnya latensi, mulai dari jaringan sampai kualitas gadget yang dipakai.

Saat menggunakan Stadia, penulis merasa latensi Stadia sangat rendah, bahkan hampir tidak ada. Assassin’s Creed Odyssey yang di demokan di Stadia nyaris tidak memiliki perbedaan performa dibandingkan versi konsolnya.

Gameplaynya terasa lancar, tidak ada lag sama sekali. Aksi saat kita memencet kontroller pun cukup responsif, nyaris tanpa ada jeda sedikitpun.

Kita tidak tahu apa yang ada dibalik demo Stadia GDC 2019. Barangkali, Google menyediakan internet khusus supercepat hanya untuk demo tersebut. Atau mungkin, satu laptop yang didemokan tersebut memakai satu koneksi yang terpisah. Tentu saja hasilnya suatu saat akan berbeda di masing-masing negara dengan kecepatan internet yang berbeda-beda.

Mengingat bagaimana Google memanfaatkan 7.500 datacenter untuk membangun Stadia (dan beberapa diantaranya ada di Indonesia) untuk memperkuat Stadia, kita berharap platform ini paling tidak bisa lebih stabil dibandingkan platform streaming game lainnya.

Referensi :
duniaku.net

Review Sekiro: Shadow Die Twice, Bikin Frustasi Namun Memuaskan

Saat Bloodborne mengutak-atik dinamika pertempuran Dark Soul untuk memperkuat serangan, Sekiro merombak ulang aturan tersebut. Blok bangunan tempurnya sudah tak asing lagi, tetapi ini hanya berfungsi untuk memikat para veteran Soulsborne ke dalam ketakutan.

Pertempuran Sekiro sangat memukau, mengharuskan kamu untuk mempelajari lawan, menemukan momen yang tepat untuk menyerang, dan melakukan serangan sepersekian detik, yang jika dilakukan dengan benar, akan menyelesaikan pertempuran dengan cepat. Atau jika dilakukan dengan salah akan membuatmu berakhir dengan cepat pula.

Game ini mungkin terlihat mirip dengan game sebelumnya buatan From Software, tetapi Sekiro memberikan tugas lebih jauh dari yang pernah dihadirkan oleh Dark Souls dan Bloodborne.

Selama bertahun-tahun, penggemar From Software telah terbiasa dengan cara bermain game Soulsborne; kami mengenali skenario dan mengagumi triknya, kami dapat mengidentifikasi strategi yang layak lebih cepat, dan karena skill dapat ditransfer, kami dapat menjalankan strategi ini dengan percaya diri. Tapi Sekiro menantang kemampuanmu.

Game ini menguji kamu untuk mencoba dan kemudian menunjukkan kepadamu seberapa kecil kemampuanmu sebenarnya. Sekiro menegaskan bahwa From Software tidak kehilangan ciri khasnya; bahwa game-gamenya dapat membuatmu merasa lemah dan takut dengan seperti yang dialami orang lain. Game ini menghadirkan gameplay yang menggetarkan hati, menguras keringat, dan mendebarkan yang menanamkan ketegangan yang belum pernah saya rasakan sejak pertama kali bermain Demon's Souls.

Para pemain Dark Soul sebagian besar bersembunyi di balik perisai dan mengadopsi pendekatan tabrak lari untuk bertempur, dan Bloodborne yang berfokus pada dinamika menyerang. Demikian pula inti dari pertempuran Sekiro yang berasal dari Dark Souls.

Kesiapan digunakan untuk mengatur seberapa tahan pemain terhadap serangan yang membingungkan atau serangan stun. Sekiro mengolahnya menjadi atribut defensif yang disebut Posture dan menggunakannya untuk mendukung serangannya.

Serangan yang dibuat pada Posture dan pada akhirnya akan menerobos pertahanan, membuat musuh terbuka terhadap pukulan mematikan atau darah mereka terkena langsung, yang pada gilirannya membuat Posture mereka lebih lambat untuk pulih.

Namun, ini adalah cara yang sangat melelahkan untuk melemahkan musuh, dan musuh akan sering menyerang balik dengan memberikan damage besar. Sebaliknya, cara bermain game ini adalah dengan menangkis serangan, sesaat sebelum mengenaimu, yang menurunkan Posture musuh jauh lebih cepat.

Untuk musuh level rendah, hanya perlu beberapa pertarungan untuk menemukan ritme yang pas, tetapi karena semakin banyak musuh yang muncul, itu menjadi jauh lebih sulit. Masing-masing memiliki berbagai serangan yang memiliki waktu menyerang dan jeda spesifik, sehingga menghabiskan waktumu untuk mempelajari bagaimana mereka semua berperilaku dan bagaimana kamu harus bereaksi yang merupakan hal sangat penting.

Secara tematis, gaya bertarung ini juga sejalan dengan materi pokok permainan yang sangat saya hargai. Pertempurannya terukur dalam gerakan bolak-balik, yang hasilnya diputuskan melalui serangan mematikan - cepat dan tepat, sebagaimana seperti pertandingan antara dua ksatria pedang sungguhan.

Namun, ujian sesungguhnya adalah ketika kamu dihadapkan dengan musuh bos Sekiro. Menyebut pertemuan dengan boss sebagai hal "menantang" merupaka kesan yang meremehkan. Serangan musuh yang satu ini sangat mematikan, sampai-sampai satu pukulan saja sudah cukup untuk membunuhmu.

Gerakannya tidak menentu dan beragam, dan untuk sebagian dari mereka, menangkis bukanlah pilihanan yang bagus. Kadang-kadang simbol kanji merah akan muncul sebentar untuk menandakan serangan yang tidak bisa diblokir sedang dilakukan, dan dalam situasi ini pilihannya adalah melompat, menghindar ke samping, atau berlari cukup cepat. Ini adalah kedua kalinya kamu perlu mengidentifikasi serangan dan bertindak sesuai aturan untuk menyelamatkan diri.

Serangan maut yang dilakukan pada mereka sebelum jatuh, akan mengakhiri pertarungan. Semakin lama kamu menghabiskan waktu dalam pertempuran, semakin menguji mentalmu. Kamu seringkali akan mengalami stres karena menyerang berulang kali dan hanya satu serangan saja dari musuh cukup untuk menumbangkanmu.

Sebagai akibatnya, pertarungan bos ini dirancang untuk memaksamu untuk terlibat dengan musuh, untuk berperang dengan mereka dan berharap bahwa kamu sudah mendapatkan yang sepantasnya.

Pada saat ini mungkin kemu merasa frustrasi tak tertahankan seakan-akan ingin membenturkan kepalamu saat menghadapi tantangan, tetapi rasa frustrasi itu tidak setara dengan kegembiraan saat berhasil mengalahkan musuh yang susah. Setelah hampir setiap pertempuran bos yang saya selesaikan, saya begitu kuwalahan sehingga saya harus meletakkan kontroller dan berusaha menenangkan diri.

Kematian bukan berarti berakhir, karena Sekiro memberimu pilihan untuk menyerah dan mati lalu hidup lagi di checkpoint, atau bangkit kembali di tempat dan terus berjuang. Mekanik ini membuat permainan sedikit lebih mudah dengan membuatmu untuk memperbaiki diri sendiri dan kembali bertarung, tetapi itu butuh pengorbanan.

Setiap kematian dan setiap kebangkitan memiliki dampak pada dunia di sekitarmu. Lebih khusus lagi, ini berdampak pada karakter yang kamu temui dalam perjalanan.

Jika aku jelaskan maka akan merusak salah satu bagian paling menarik dari Sekiro, jadi saya tidak akan melakukan itu - dan juga, pada titik ini saya tidak sepenuhnya yakin apa akibat dan konsekuensinya, seperti aturan misterius dalam game ini. Namun, fakta bahwa kematian memiliki lebih dari membuat kamu kehilangan pengalaman dan uang merupakan hal yang sangat menarik.

Dalam pertempuran, karaktermu, Wolf, memiliki banyak trik. Dia dilengkapi dengan lengan palsu yang cocok untuk digunakan pada sub-senjata yang dipasangkan padanya, dan senjata tersebut sangat penting dalam pertempuran.

Ada kapak yang meski lambat diayunkan, dapat menembus perisai; tombak yang memungkinkanmu bisa menyerang dari jarak jauh, dan dapat digunakan untuk menarik musuh yang lebih lemah ke arahmu atau melucuti armor; petasan yang dapat menarik menstun musuh; atau penyembur api yang dapat menyebabkan luka bakar.

Menggunakan alat ini akan memakan biaya, karena benda-benda tersebut mengkonsumsi Spirit Token. Spirit Token tersebar di seluruh dunia dan dapat dibeli dengan menggunakan Sen, mata uang dalam game yang didapatkan setelah membunuh musuh, tetapi kamu hanya dapat menyimpannya dalam jumlah yang terbatas saat berada di lapangan.

Keterbatasan ini memperkuat gagasan bahwa uang harus digunakan sebagai bagian dari strategi alih-alih diandalkan sebagai cara utama untuk mengalahkan musuh. Menggunakannya secara tidak perlu bisa membuatmu kesulitan saat kamu membutuhkannya. Sumber daya seperti kepingan, bubuk mesiu, dan lilin dapat ditemukan untuk meningkatkan persenjataanmu dan membuka cara baru untuk menggunakannya.

Kemampuan shinobi milik Wolf sendiri juga dapat dikembangkan dengan mengeluarkan poin pengalaman yang didapat dari membunuh musuh. Tidak seperti judul game From Software sebelumnya, tidak ada serangkaian persenjataan baru yang mantap; katana adalah senjata andalanmu, tetapi Seni Tempur baru menyempurnakan cara menggunakan pedang, dan mereka memiliki peran yang lebih aktif dalam pertempuran.

Whirlwind Slash, misalnya, membuatmu bisa mengontrol ruang, sementara Ichimonji adalah serangan atas yang berat yang memiliki putaran yang panjang tetapi menghasilkan kerusakan postur yang besar. Sekali lagi, mereka dirancang sebagai pertimbangan strategis tambahan. Hanya satu di antaranya yang dapat dipakai, jadi ini memaksamu untuk berpikir tentang apa yang kamu gunakan dalam pertempuran dan secara cerdas memanfaatkannya.

Sementara Shinobi Arts, membuatmu bisa mengakses skill seperti menangkis di udara, melompati musuh untuk memberikan tusukan belakang, dan penangkal khusus untuk jurus spesial mematikan yang kadang-kadang dikeluarkan musuh.

Berbagai upgrade ini tidak cukup banyak untuk mendukung gaya permainan yang berbeda, tetapi mereka menawarkan cukup ruang dalam menyediakan peralatan yang menguntungkan dan mengembangkan efektivitasnya.

Wolf juga memiliki serangkaian Innate Abilities, beberapa di antaranya digunakan di luar pertempuran. Di sinilah Sekiro benar-benar membedakan dirinya dari judul-judul game From Software sebelumnya dengan mengungkapkan dirinya sebagai game aksi stealth- yang dengan bangga mengatasnamakan dirinya sebagai penerus seri Tenchu.

Sebagian besar daerah memiliki kehadiran musuh yang banyak sehingga mereka berkumpul melawanmu. Terlibat dalam pertempuran terbuka akan menarik perhatian musuh atas kehadiranmu, jadi strategi yang cerdas adalah menipiskan perlawanan dengan secara sistematis menarget salah satu dari mereka.

Dalam game From Software sebelumnya, ini akan melibatkan proses kiting yang aneh di mana kamu mendekat ke satu musuh dan menggunakan item atau menggunakan serangan jarak jauh untuk memikatnya ke zona yang lebih aman untuk melakukan pertempuran. Namun, Sekiro memiliki mekanik untuk mendukung stealth lebih langsung.

Kamu dapat menggunakan pengait untuk naik ke atap rumah dan mencari lokasi, mengingat lokasi musuh dan memperhatikan pola patroli mereka. Kamu bisa menyelinap di sekitar bangunan, terjun ke lokasi untuk mengintip di sudut-sudut.

Kamu dapat melompati dinding dan menggantung di tepian untuk memposisikan diri, melompat ke sebuah poin untuk membenamkan katana ke musuh di bawah, atau meluncur di bawah bangunan tinggi dan bersembunyi di rumput, merayap menuju korban yang tidak sadar akan kedatanganmu.

Innate Abilities seperti Suppress Presence akan membuat langkah kaki lebih tenang, sementara benda pecahan keramik dapat dilemparkan untuk mengecoh musuh dan memanfaatkan manipulasi gerakan. Memanfaatkan secara efektif dengan stealth dapat membuatmu bisa menghindari pertemuan pertempuran standar yang seharusnya, jadi sebaiknya kamu melakukannya dengan lambat dan stabil.

Namun, perilaku musuh tidak pasti. Kadang-kadang mereka akan tidak menyadari kedatanganmu, dan terkadang mereka menjadi sangat cerdas dan mampu melacak gerakanmu dengan sempurna selama bersembunyi, bahkan ketika kamu berada di balik dinding atau bersembunyi di atap. Mereka tidak terlalu canggih, tetapi kemmapuan mematikan mereka tidak bisa dianggap enteng.

“Tidak adanya kenyamanan stealth modern berarti kamu menempatkan pengawasan yang lebih besar pada lingkungan sekitarmu, dan kamu akan melihat betapa seriusnya ini dibuat.

Ada kesederhanaan dari mekanika stealth Sekiro yang menyegarkan. Tidak ada Mode Detektif atau indikator di layar untuk menandakan seberapa banyak keributan yang kamu buat, dan sebaliknya kamu sepenuhnya bergantung pada indera.

Tidak adanya kenyamanan genre stealth modern ini berarti kamu menempatkan pengawasan yang lebih besar pada lingkungan sekitar, dan dan kamu akan tahu betapa seriusnya ini dibuat.

Geografi dunia permainan From Software patut dipuji sebanyak-banyaknya pada lokasi yang sepertinya berbeda perlahan-lahan tampak dan saling terhubung dan bagian seluruhnya yang terpadu. Kekuatan desain dunia itu hadir di Sekiro, dan fakta bahwa itu segera terlihat di dalam lokasi-lokasi yang terkandung ini menjadikan pendekatan stealth menjadi lebih memuaskan.


Bangunan ditempatkan bersama-sama untuk mendorong eksplorasi dan pengintaian, dengan atap yang berdekatan sehingga kamu dapat melompat di antaranya dan menjangkau semua sudut. Ruangannya cukup untuk melakukan aksi menggantung sehingga kamu bisa melompat dan menggunakan pengait untuk mengayun ke atas dan ke seberang untuk mendapatkan titik pandang yang lebih baik.

Jalur menyimpang dan menyambung kembali, menciptakan perasaan yang mengasyikkan untuk menjelajah ke tempat yang tidak diketahui dan kemudian muncul ke tempat lama. Cabang-cabang pohon tebal yang menjulur keluar dari sisi gunung dapat digenggam dan digunakan untuk menyelinap ke pusat daerah yang tidak terdeteksi, atau di sekitarnya.

Dalam beberapa kesempatan saya melihat sebuah kuil di kejauhan, menelusuri jalan setapak di sana, kembali ke tempat saya berdiri, dan terus berjalan untuk menemukan daerah tersembunyi.

Sekiro bertempat di Jepang, di tanah yang dikenal sebagai Ashina. Sebagai akibatnya, itu pada dasarnya lebih mendekati kenyataan daripada tempat seperti Lordran atau Yarhnam. Lokasi tetap mencolok dan berkesan.

Namun, dikelilingi oleh pegunungan bersalju yang selalu terlihat, Ashina dibangun dari kuil-kuil bobrok yang tersebar di sekitar, menampung prajurit bayaran dan biksu yang jahat, di antara musuh berbahaya lainnya. Jalur buatan manusia larut menjadi lembah berbahaya, di mana lereng gunung harus ditinggikan untuk mencapai hutan terpencil yang dipatroli oleh oger yang menggunakan tongkat klub.

Menara benteng yang kokoh di atas kota terbengkalai ditahan oleh pasukan. Patung-patung berhias memenuhi rumah bangsawan, sementara karakter-karakter yang bisa diajak bicara tinggal di ruang bawah tanah. Sekiro juga merupakan kesempatan bagi pemain untuk mempelajari supranatural dan hal menarik dari mitologi Jepang.

Penjajaran yang nyata dan yang fantastik digemakan dalam kisah Sekiro. Itu dimulai dengan hal sederhana, dmelalui shinobi yang ditugaskan untuk menyelamatkan tuannya yang diculik dan menegakkan sumpah matinya.

Tapi di dalam itu semua, ada yang lebih penting - Ashina adalah negara di ambang kehancuran, orang-orangnya dilanda stagnansi misterius, dan kamu memiliki kekuatan untuk mengubah nasibnya - tema yang familiar bagi From Software. Namun, ceritanya dengan cepat berubah dari ranah panglima perang yang didorong oleh ambisi ke salah satu garis keturunan mitos, monster iblis, dan roh dunia lain.

Sementara kisah itu tidak diragukan lagi diceritakan dengan cara yang lebih jelas daripada Dark Souls dan Bloodborne. Masih ada banyak hal yang bisa dijelajahi, dan misteri untuk dipecahkan, bahan yang sempurna untuk komunitas besar yang telah berdiri atas From Software.

Kata-kata yang diungkapkan dengan lembut dari penghuni Ashina mengisyaratkan kehancuran di masa lalu, sementara item melambangkan praktik misterius. Menceritakan tentang warna tanah di sekitar Ashina, sementara secara samar menyebutkan tokoh-tokoh misterius yang membuatmu mempertanyakan kekuatan tak terlihat yang terlibat dalam peristiwa yang berlangsung.

Cara berani Sekiro menghukumu karena salah langkah dan pengulangan percobaan jelas cocok untuk orang-orang yang temperamennya tertentu dan dengan selera permainan yang sangat spesifik.

Mereka adalah orang-orang yang rela menanggung kekalahan yang memakan waktu selama berjam-jam dan menyaksikan kegagalan mereka alami berkali-kali, hanya agar mereka dapat memiliki sensasi mengatasi tantangan yang tampaknya tidak dapat diatasi dan itu berlangsung sampai di akhir permianan.

Dalam hal itu, Sekiro jelas merupakan game From Software - tetapi tidak seperti game yang kami miliki sejauh ini. Namun, ketika semua dikatakan dan dilakukan, pertempuranlah yang telah meninggalkan bekas terdalam bagi saya, menjadi lebih baik dan lebih buruk.

Di atas Kastil Ashina aku berdiri berhadapan di depan seorang pendekar pedang. Itu bukan usaha pertamaku untuk duel; kami telah bertarung selama hampir enam jam, dan setiap kali pendekar pedang itu dengan kejam menebasku. Aku menjadi putus asa. Aku mulai membuat keputusan buruk. Kegagalan benar-benar menimpaku. Tapi aku tetap bertahan.

Rencanaku adalah rencana yang familiar, diasah selama bertahun-tahun selama bermain Dark Souls dan Bloodborne secara berulang: mengamati, menghindar, menunggu serangan lambat, dan memanfaatkan celah untuk menyerang - itu tidak pernah gagal.

Dia mengayunkan pedangnya dan aku berada di luar jangkauan. Jeda seranganyan lambat jadi itu adalah kesempatan sempurna untuk mendaratkan pukulan - aku sudah melakukannya ratusan kali pada saat itu. Kecuali, untuk kali ini berbeda.

Ketika aku menyerang, dia dengan cepat melakukan serangan lain dengan menembakkan panah, kemudian berpindah ke belakang untuk mendekat dan memberikan pukulan yang menyakitkan. Saya kehilangan kesabaran dan akhirnya tertegun.

Saya bangkit dari tanah dan bergegas menuju ke arahnya. Dia mulai menggencarkan serangan dan, setelah enam jam mempelajari gayanya dan mengingatnya, saya baru saja mulai menagkisnya menggunakan insting. Setiap ayunannya dan setiap panah yang dia tembakkan bertabrakan dengan pedangku secara tepat.

Setiap serangan yang tidak bisa dihadang yang dia lontarkan ke arahku aku hindar atau lompati dengan baik. Aku menyaksikan Posturenya terkuras, semakin dekat ke titik hancur, dan pada saat yang sama aku merasakan napasku menjadi lebih cepat, jempolku mulai bergetar.

Saya mendekatinya dan memberikan pukulan maut, mundur, dan melakukannya lagi, sampai yang ketiga kalinya. Pada saat terakhir itu ketika aku menusuknya dengan katana-ku, aku benar-benar diliputi oleh emosi. Setelah enam jam kegagalan yang melelahkan, pertempuran yang menang hanya berlangsung enam menit. Saya sampai menangis, dan saya akan mengulanginya lagi.

Sekiro merupakan buatan From Software dengan Gameplay yang unik dengan aksi stealth untuk menghadirkan pengalaman sulit namun memuaskan. Pada saat review ini disebarkan saya belum menyelesaikan Sekiro.

Padahal saya telah menghabisnkan lebih dari 30 jam, masih ada beberapa lokasi lagi yang perlu saya jelajahi dan bos yang perlu saya kalahkan sebelum kredit muncul, dan saya senang melakukannya. Review ini akan dilanjutkan dalam beberapa hari mendatang.

Referensi:

Pecahkan Rekor Sejarah, Devil May Cry 5 Capai Penjualan 2 Juta Kopi dalam Dua Minggu Pertama

Capcom telah membukukan 2 juta kopi Devil May Cry 5 dalam dua minggu pertama, perusahaan telah mengumumkannya. Hal ini adalah merupakan yang signifikan dari rilis sebelumnya, DMC soft-reboot: Devil May Cry, yang memiliki lebih sedikit penjualan dari yang diperkirakan.

Capcom juga mencatat bahwa seri ini sekarang telah secara kumulatif terjual lebih dari 19 juta kopi sejak debutnya pada tahun 2001. Jika penjualan DMC5 tetap kuat, kemungkinan akan membantu mendorong angka penjualan seumur hidup itu melebihi angka 20 juta.

DMC5 adalah rilis utama pertama untuk seri Devil May Cry setelah sepuluh tahun menunggu. Game ini menghadirkan kembali Dante dan Nero, bersama dengan karakter baru, V, yang memanggil hewan dalam melakukan pertarungan. Rilis game sebelumnya, Devil May Cry 4, terjual 2 juta kopi dalam kira-kira bulan pertama di pasar.

"DMC5 memiliki keistimewaan dengan model pertarungan yang stylish dan mekanisme pertarungan yang mirip dengan game sebelumnya. Mekanisme ini melekat pada tradisi di atas segalanya, mengejar beberapa ide baru yang ambisius, tetapi sebagian besar mempertahankan fokus seri pada sistem pertarungan yang rumit dan bergaya," tulis Matt Espineli dalam GameSpot di ulasan Devil May Cry 5.

"Jarang ditemukan kesalahan, secara konsisten memanfaatkan tontonan dan kedalaman mekanisnya untuk menyingkirkan frustrasi kecil. Sementara itu, cerita ini memancarkan pesona karismatik yang membuat Anda terus-menerus tertarik saat meningkatkan kemampuan bertarung. DMC5 membuktikan bahwa seri ini masih brilian dan imajinatif tanpa khawatir dengan tradisinya yang sudah lama dipegang."

Referensi:

Kisah Menarik dibalik Pembuatan Soundtrack Devil May cry 5

Meskipun seri permainan karakter-aksi Capcom selalu memiliki suara khusus untuk gothic-horor-estetika, game saat ini, yaitu Devil May Cry 5, menampilkan musik yang benar-benar bekerja ekstra untuk membuat pemain merasakan sesuatu yang lebih saat mereka sedang berusaha mendapatkan peringkat SSS.

Web populer Gamespot, telah mewawancarai komposer DMC5 Cody Matthew Johnson dan tim suami-istri Casey dan Ali Edwards tentang pembuatan lagu utama game aksi untuk tokoh DMC 5.

Selama pembicaraan ini, mereka berbicara tentang kolaborasi mereka dengan Capcom, bagaimana soundtrack permainan yang penuh energi dan dinamis menjadi penggerak permainan, dan bagaimana rasanya ketika internet menghargai karya baru mereka.

Catatan Editor: Wawancara ini telah diedit agar lebih jelas dan mudah dipahami.

Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana rasanya bekerja dengan Capcom untuk proyek ini, dan bagaimana mereka pertama kali berhubungan dengan Anda?

Casey Edwards: Cukup lucu, meskipun akhirnya saya menulis lagu Devil Trigger, saya menemukan melalui salah satu trek Ali yang lebih tua yang dia lakukan untuk video game lain yang disebut Killer Instinct dengan Mick Gordon [ khususnya, B. Orchid's Theme]. Saya sebenarnya melakukan beberapa pekerjaan pada permainan itu juga, seperti membantu komposer.

Ali Edwards: Ya, sepertinya mereka menginginkan kami berdua tanpa mengetahui bahwa kami sebenarnya saling mengenal, bahkan kami sudah menikah.

Casey: Ya, Capcom mendengar lagu itu dan mereka sangat menyukainya. Itu benar-benar membuat kagum semua orang. Ketika saya menulis Devil Trigger, saya berperan sebagai vokalis dan mereka langsung jatuh cinta. Jadi, itu merupakan keberhasilan dengan cara yang aneh, kebetulan, dan ironis.

Dan Cody, ini sebenarnya kolaborasi ketiga Anda dengan Capcom, yang pertama untuk Marvel vs Capcom: Infinite?

Cody M. Johnson: Itu benar. Karier saya masih dalam tahap awal, yang benar-benar menarik adalah semua hal ini terjadi. Kolaborator saya, Jeff Rona dan saya melakukan tiga usaha secara berurutan untuk Capcom. Kami tidak benar-benar berhenti. Kami mulai dengan Marvel vs Capcom: Infinite. Segera setelah itu keluar, tersiar kabar ke tim pengembangan lain tentang apa yang kami lakukan, dan mereka menyukainya. Jadi mereka kembali kepada kita. Tepat di luar gerbang saya bekerja dengan Jeff, yang menulis "Crimson Cloud" [lagu tema V], dan akhirnya saya menulis "Subhuman" [lagu tema Dante, bekerja sama dengan Jeff Rona]. Kami bekerja pada Devil May Cry 5 pertama, tetapi kemudian tak lama setelah itu, tim lain di Capcom mengajak kami untuk mengerjakan Resident Evil 2 tak lama setelah itu. Jadi ini sangat menarik.

Apakah kamu penggemar seri game ini sebelum mengerjakan lagu game ini?

Cody: Saya telah memainkan Devil May Cry 4 dan banyak game sebelumnya. Saya masih cukup muda untuk menyelinap pergi dan bermain dengan teman-teman saya, tetapi itu sangat sulit, saya tidak bisa pergi jauh. Bahkan sebagai seorang gamer berpengalaman seperti sekarang, saya kembali untuk mencoba memainkannya, ketika saya pertama kali mengambil Marvel vs Capcom: Infinite - tetapi game ini sangat sulit. Dan game tersebut masih salah satu game tersulit yang pernah saya mainkan hingga saat ini.

Casey: Saya sebenarnya tumbuh dengan bermain Devil May Cry. Jadi saya ingat seluruh aspek Devil Trigger dari game dengan cukup jelas, dan itulah yang menonjol di kepala saya ketika saya sedang menulis lagu. Saya tidak bisa mengeluarkannya dari kepala saya dan ya, saya tidak tahu, saya hanya menulisnya dan kami meneruskannya. Saya pikir pasti seseorang dari Capcom akan mengirim saya kembali email yang mengatakan, "Hei, Anda perlu mengubahnya."

Ali: Tapi itu tidak terjadi. Mereka semua menyukainya.

Yang paling menonjol dari lagu ini adalah lirik, "bang, bang, bang, pull my Devil Trigger," adalah hal unik, dan rasanya sangat cocok untuk serial ini.

Casey: Benar, saya ingat menulis itu. Saya menulis semua lirik ini sekaligus, cukup banyak. Untuk bagian tertentu, saya melihat Ali, dan kemudian saya mengucapkan apa yang akan dinyanyikannya.

Ali: Kamu sangat khawatir aku akan membencinya!

Casey: Bagi saya, itu semacam ungkapan yang menyenangkan. Aku hanya tidak yakin apakah itu akan menempel pada penggemar Devil May Cry, kau tahu?

Terakhir saya lihat, Devil Trigger memiliki lebih dari 21 juta penayangan di YouTube. Sebagai penciptanya, apakah Anda terkejut melihat hal ini?

Casey: Ya, pertama-tama, ini benar-benar gila. Itu penayangan yang sangat banyak. Ini agak membuatku sedikit terpikir. Saya pikir mungkin ada beberapa faktor yang terlibat di dalamnya. Orang-orang sangat senang melihat kelanjutan dari Devil May Cry [klasik]. Saya tidak tahu harus berkata apa selain itu cukup gila bahwa orang telah memainkan lagu itu berkali-kali.

Ali: Ya, itu pasti sesuatu yang tidak kami harapkan. Kami lebih khawatir bahwa penggemar akan membenci lagu ini, dan itu akan menjadi meme. Sebaliknya, itu menjadi meme dengan cara terbaik.

Anda berdua bahkan harus menampilkan lagu secara langsung di The Game Awards. Mereka menyuruh Rivers Cuomo dari Weezer memperkenalkan penampilan Anda.

Casey: Ya, itu luar biasa. Kami benar-benar bertemu dengan Rivers setelah itu, dan cukup menyenangkan untuk berfoto dengannya dan keluar. Maksudku, ya, aku mendengarkan mereka di SMA, jadi itu sangat luar biasa. Dan ya, bermain di The Game Awards adalah, maksud saya, mimpi yang menjadi kenyataan. Dan saya tahu itu adalah acara penghargaan yang relatif baru, tetapi mereka memiliki begitu banyak orang hebat di atas panggung, dan kami harus berbagi panggung dengan Hans Zimmer. Itu gila.

Ali: Ya, itu sangat gila, itu adalah hal luar biasa. Itu adalah produksi yang gila jika Anda memikirkannya. Dibutuhkan tim besar untuk menghasilkan produksi sebesar itu. Sangat gila melihat semuanya terjadi, dan menjadi bagian darinya, secara terus menerus.

Selama Anda bekerja pada Devil May Cry 5, saya hanya bisa membayangkan berapa banyak perencanaan masuk dalam menulis lagu dan membuatnya sampai selesai. Bisakah Anda membicarakan seperti apa proses kolaborasi itu dengan komponis lain di Capcom?

Cody: Ya, sejak awal, Capcom menginginkannya, saya harus mengatakan, secara independen. Mereka ingin memastikan masing-masing trek kunci ini dapat eksis secara terpisah dari satu sama lain, tetapi masih bekerja bersama dalam dunia Devil May Cry. Kami bekerja dengan Kota Suzuki [komposer utama DMC5], yang benar-benar menulis lagu "Legacy," yang ada di trailer terakhir. Dia adalah bagian dari tim pengembangan yang terbang ke LA ketika kami melakukan sesi rekaman untuk trek yang lebih besar, termasuk "Subhuman" dan "Crimson Cloud." Selain itu, Capcom tidak benar-benar membatasi kami; mereka benar-benar ingin skor dalam adegan-adegan ini memberikan identitas pada karakter mereka.

Casey: Ketika kami bekerja dengan Capcom Jepang, mereka memiliki beberapa visi yang jelas untuk apa yang mereka inginkan untuk beberapa trek ini, dan itu sangat menyenangkan untuk mengimplementasikan pekerjaan sebelumnya yang telah saya lakukan dalam permainan, dan membawanya ke cahaya baru menjelang akhir pengalaman bermain game.

Ali: Setelah mereka mendengar saya di "Devil Trigger," saya kira mungkin saat itulah mereka menjangkau "Legacy" bersamaku. Saya tidak berpikir akan terjadi sampai permainan dirilis. Saya tidak yakin itu akan menjadi kenyataan dalam bentuk trailer. Dan saya terkejut ketika itu keluar. Itu adalah lagu yang mengasyikkan, sangat indah, dengan nada yang menghibur, dan sungguh menakjubkan bagi para penggemar untuk akhirnya mendengarnya. Bekerja dengan Kota dalam hal itu juga merupakan pengalaman yang luar biasa.

Lagu itu benar-benar muncul pada saat yang hebat dalam permainan. Ini juga menyoroti betapa berbedanya banyak trek dalam permainan, namun itu bekerja sangat baik ketika Anda menyatukan semuanya.

Casey: Ya, pasti. Saya pikir itu satu hal yang terkadang membuat orang tersesat. Mereka lupa, "Devil Trigger," misalnya, adalah musik pop rock hybrid yang aneh, tetapi saya juga seorang komposer orkestra yang terlatih secara klasik dan Ali melakukan apa saja mulai dari vokal lembut dan halus hingga hanya vokal pop yang kuat, dan hal lain sejenisnya.

Ali: Saya mulai sebagai penyanyi jazz, jadi ada maksudnya juga. Tapi kita harus benar-benar bersungguh-sungguh dengan pekerjaan itu. Saat bekerja pada musisi sesi, Anda dapat diminta untuk melakukan apa saja, dan saya pikir kesediaan Anda untuk menjadi musisi adalah dimana keahlian Anda sebagai musisi digunakan. Semakin saya bisa menjadi musisi dan mengikuti genre musik yang berbeda, maksud saya, itu sebabnya saya diminta bekerja di video game. Jika saya tidak bisa melakukan itu, saya tidak akan memiliki kesempatan untuk mengerjakan begitu banyak game yang luar biasa sejauh ini.

Melihat kembali sejarah seri ini, Devil May Cry memiliki fokus yang sangat mendalam dalam menghadirkan lagu-lagu bombastis dan berenergi. Game lain dalam seri yang memiliki soundtrack yang sangat eklektik adalah DmC Ninja Theory: Devil May Cry - menampilkan Noisia dan Combichrist. Apakah gaya permainan itu memiliki pengaruh pada hal ini?

Cody: Yah sejak awal, semuanya didasarkan pada Devil May Cry 4, seperti dalam semua referensi yang mereka kirimkan kepada kami. Tapi tentu saja, itu adalah sesuatu yang secara pribadi saya perhatikan. Sangat penting untuk memahami lintasan semua game ini, di mana itu, dan bagaimana reaksi para penggemar. Dan Anda perlu membuat keputusan tentang di mana Anda ingin seni Anda selaras. Itu bisa disadari sejak awal bahwa game ini adalah Devil May Cry 5. Itu adalah keputusan yang sangat baik, tidak untuk menjauh dari versi DmC, tetapi untuk berpisah darinya, dengan gaya. Tapi ya, sistem pertarungan yang menghasilkan dan mengubah musik adalah sesuatu yang sangat kami sukai dari game itu.

Sangat menyenangkan mendengar musik DMC5 berevolusi tergantung pada seberapa baik Anda bermain.

Cody: Ya, itu hanya sesuatu yang sangat kami sadari sejak awal. Kami tidak ingin meninggalkan pemain mana pun, tetapi kami juga tidak ingin membuatnya lebih mudah bagi para pemain. Ini semua tentang menantang diri Anda sendiri. Tetapi hal terburuk yang bisa terjadi adalah jika musik gamenya membosankan. Saya tahu ini sebagai seorang gamer, saya tahu ini sebagai seseorang yang mendengarkan trek 32 detik yang sama selama satu jam. Ini hal terburuk di dunia: Anda terjebak pada level selama tiga hari, Anda tidak ingin mendengarkan musik yang sama.

Kami benar-benar mencoba untuk membuat lagu-lagu ini dengan cara, bahwa jika Anda tidak mencapai peringkat SSS, Anda tidak pernah mendengar paduan suara atau kerusakan. Dengan melakukan itu, bagian-bagian dari lagu itu tidak akan pernah membosankan. Tujuan dari awal adalah untuk memberi insentif kepada pemain. Ada sesuatu yang lebih, Anda harus melakukan yang terbaik untuk mencapai SSS Anda, dan Anda akan mendapatkan imbalannya. Seharusnya ada hadiah untuk para pemain yang mencapai itu, dan saya pikir kita mendapatkan sesuatu yang lebih hebat dari musik pertarungan normal.

Apakah Anda menikmati pengalaman bekerja dengan Capcom pada Devil May Cry 5?

Cody: Mereka selalu senang dengan apa yang kami lakukan dan kami selalu senang memberikannya kepada mereka. Mereka adalah kolaborator yang luar biasa, dan mereka sangat peduli dengan visi artistik, dan mereka peduli tentang apa yang dapat Anda bawa ke meja, dan itu benar-benar pengalaman yang luar biasa bekerja dengan mereka.

Casey: Saya sangat senang bekerja di Devil May Cry. Saya telah memainkan game ini sejak Devil May Cry 1, yang keluar pada tahun 2001. Saya ingat ibu saya membawa saya ke Blockbuster untuk menyewa. Dan kemudian saat tahun 2017, ketika saya diminta untuk mengerjakannya, saya sudah sangat bersemangat untuk memulainya. Kami dilatih secara klasik dan saya bermain gitar juga dalam program STEM, kan? Saya suka melakukan begitu banyak hal dan genre yang berbeda. Jadi diminta untuk genre hop adalah salah satu hal terbaik tentang bekerja di lapangan. TV dan video game dan film, semuanya sama, dan suatu hari Anda bisa menulis lagu piano solo dan hari berikutnya Anda menulis "Devil Trigger."

Ali: Ya, bagi saya, video game selalu menjadi bagian yang cukup besar dalam hidup saya. Itu selalu menjadi cinta saya. Jadi, saya ingat bermain game dengan sepupu saya ketika kami masih anak-anak dan itu adalah pengalaman yang mempersatukan bagi kita semua. Dan saya tidak akan pernah membayangkan bahwa saya akan mengerjakan video game hari ini. Agak gila untuk dipikirkan, tetapi saya benar-benar menyukai apa yang saya lakukan. Saya suka bisa bekerja di berbagai proyek di berbagai genre dan jenis menjadi orang yang berbeda untuk sementara waktu. Dan itu sangat, sangat merendahkan, melihat bagaimana para penggemar telah menerima pekerjaan kami. Sangat merendahkan hati, sangat mengasyikkan, dan, semuanya, kami sangat bersyukur menjadi bagian dari keluarga Devil May Cry.

Referensi :

Review Devil May Cry 5, Tradisional Namun Modern!

Saat melihat iblis beterbangan di sepanjang game Devil May Cry 5 maka ini bukanlah hal yang asing lagi bagi kita. Devil May Cry yang sudah ada sejak lama, dengan cara bermain yang seru dan arena dimana kamu menghina para Iblis dengan senjata yang tidak biasa, diiringi dengan tema musik yang menciptakan keseruan saat melakukan serangan kombo.

DMC5 menandakan kembalinya seri sebelumnya secara berkelanjutan, dan yang kamu ingat tantang bagaimana game ini telah dibangkitkan dan dikembangkan. Game ini adalah pengulangan yang brilian dari seri gamenya, memiliki kualitas terbaik, dan pengulangan gerakannya sepadan dengan inovasinya. Keseimbangan antara yang baru dan lama mendorong kualitas game ke tingkat yang lebih tinggi lagi.

Waktu yang paling banyak kamu habiskan di DMC5 adalah membunuh para iblis. Dengan susunan serangan melee atau proyektil, kamu melakukan rangkaian kombo kompleks sembari menghindari serangan. Sistem ranking game secara berlanjut, menilai gayamu, mendorongmu untuk tampil lebih baik lagi.

Tokoh protagonis Nero, Dante dan pendatang baru V, masing-masing memiliki cara bermain sendiri yang unik yang membuat membasmi para musuh dalam ruangan menjadi terus menggembirakan. Pertarungan adalah ekspresi utama di game ini, memamerkan nuansa mekanikal yang mendalam dalam berbagai cara yang kreatif.

Nero adalah tokoh dimana ide baru dan lama digabung bersama. Devil Bringer yang sendirian dari DMC4 digantikan dengan tangan palsu yang bernama Devil Breaker. Dengan alat ini, kamu bisa menarik musuh ke arahmu, dan juga beraneka ragam kemampuan khusus tergantung pada model Devil Bringer mana yang dipakai.

Contohnya, Overture bisa melakukan serangan kejutan besar, sedangkan Punch Line menembakan tinju berkekuatan roket yang secara terus menerus memberikan damage ke musuh. Devil Breaker secara signifikan mengembangkan cara bertarung Nero dengan memperluas serangannya, tapi apa yang paling membuat menarik adalah mengganti salah satu diantaranya mengharuskanmu untuk membuang salah satunya.

Pada awalnya, ini terlihat seperti cara serampangan untuk mengakses kemampuan unik setiap arm, belum lagi ada sedikit perlakuan untuk membenarkan aturan game ini selain menyatakan bahwa game ini sebenarnya “rapuh”.

Namun, pembatasan ini memperkenalkan spontanitas yang mendebarkan pada sistem membunuh yang mendorong kamu untuk bekerja keras dan berdaptasi. Kamu pada awalnya terpaksa untuk akrab dengan Devil Breaker, tapi seiring kamu memperluas kemampuanmu, kamu mulai mendapatkan ritme dan mempelajari strategi bertarung, melakukan satu kombo keren ke kombo lain.

Tapi bahkan dengan reflek terbaik, musuh bisa menghancurkan kombo biasa Devil Breaker, yang memaksamu untuk melakukan strategi untuk terbang. Ketegangan yang tinggi mendasari penggunaan Devil Breaker Nero, menyatukan taktik berisiko dengan kreativitas yang impulsif.

Strategi bebas yang memuaskan yang terinspirasi dari Devil Breaker membuatnya mudah untuk mengabaikan frustasi di awal. Hal tersebut menyajikan penggolongan yang brilian yang memperkuat dan memperbesar keistimewaan cara bermain Nero.

Saat Nero membawa bakat baru ke mekanisme klasik, V adalah tokoh baru dan tidak terduga. Tidak seperti saudaranya yang menyabetkan pedang, V menyerang musuh dari kejauhan dengan dua familiarnya: macan kumbang yang bisa berubah bentuk bernama Shadow dan burung iblis bernama Griffon (fans DMC1 pasti langsung tahu makhluk ini). awalnya akan melakukan serangan melee, lalu kemudian akan menembakkan proyektil.

Masing-masing memiliki darah darah dan bisa mati sementara jika kamu tidak berhati-hati. V juga memiliki familiar bernama Nightmare. Golem raksasa ini beraksi lebih seperti Devil Trigger seperti kemunculan terakhir yang memberikan damage aneh sendiri dalam waktu singkat.

Selain itu, makhluk ini bisa diperintahkan untuk memberikan serangan langsung ke musuh. seorang musuh tidak terbunuh oleh serangan familiar sendiri, meskipun V harus memberikan serangan terakhir. V membutuhkan kesabaran yang mengarah pada insting mu untuk jadi penyerang.

Akibatnya, langkah yang disengaja bisa kadang-kadang menjengkelkan, khususnya saat familiarmu memiliki masalah dalam memfokuskan pada target yang layak selama pertarungan sengit. Ini sedikit membingungkan dikarenakan kurangnya timbal balik dari memukul musuh dengan familiarmu.

Meskipun demikian, penekanan V pada pengaturan ruangan dan gerakan yang diperhitungkan adalah langkah perubahan yang fantastis. Menghindari serangan secara cerdik saat kamu memerintahkan familiar untuk mengeluarkan tipuan yang kompleks merupakan sensai yang memuaskan. Dan semua itu menjadi berarti saat mengeluarkan serangan terakhir sepanjang kesendirian puitis V.

V memberikan pengendalian, sebuah kualitas yang menentang strategi menyerang dari karakter sebelumnya. kemampuannya mungkin tidak terlalu banyak, tapi dia menggambarkan kembali bagaimana cara DMC dimainkan, mendemonstrasikan bahwa masih ada ruang untuk yang asli dan memperbarui ide dalam pertarungan. Gaya bertarung V yang baru merupakan tambahan luar biasa yang terasa cocok disandingkan dengan Nero dan Dante.

Dante sang tokoh lama paling mempertahankan mekanisme tradisional, tapi dia juga merupakan tokoh yang memiliki gaya pertarungan paling kreatif. Seperti pada bagian DMC4, dia bisa dengan cepat mengganti empat gaya bertarung, masing-masing dengan manuver dan gerakan yang unik. Kali ini, bahkan, dia bisa memakai empat senjata dan empat tembak.

Ini sangat menyenangkan bagi Dante untuk menampilkan kombo dengan peralatannya yang banyak, kamu mampu menusuk-nusuk iblis, melakukan berak dance selama mereka terjatuh, dan melemparkan mereka ke udara dengan sepeda motor gergaji iblis.

Jika biasanya bagian dari kesenangan adalah menyaksikan pertarungan, menggunakan Dante adalah tentang mengekspresikan dirimu sendiri. Ada banyak kombinasi serangan yang tersedia yang membuatmu mendapatkan gaya dan bakat yang kamu inginkan.

DMC dulunya unggul saat secara berlanjut memotivasi kamu untuk tidak menguasai sistemnya, tapi  untuk melakukannya se elegan dan sekreatif mungkin. Pada akhirnya, kamu akan tertarik dengan Dante, dimana pertarungannya lebih cenderung berpikir daripada merasakannya. Setiap karakter di DMC5 mencontohkan kedalaman dan intensitas ini, tapi dengan kombo terbuka Dante akan terasa lebih bebas dan berharga.

Dengan banyaknya sistem pertarungan untuk dipelajari, itu akan membantumu secara bertahap saat kamu ingin mengabaikannya. Perjalanan yang matang, dimulai dengan Nero, lalu menggantinya dengan strategi jarak jauh V sebelum kemudian membuka semua pertarungan dengan Dante.

Tapi, meskipun kamu membiasakan diri tumbuh seperti cara bermain orang pada biasanya, mekanisme baru secara rutin diperkenalkan, membuatmu sepenuhnya terlibat dalam pertarungan penuh gaya DMC5.

Ada banyak musuh yang menguji kemampuanmu juga. Boss dalam hal khusus menawarkan percobaan paling berharga, dengan tantangan yang berbeda yang sesuai dengan gaya bermain masing-masing karakter.

Sebagai contoh, salah satu musuh dirancang untuk mendorong kemampuan Dante untuk mempertahankan damage yang cepat dan efektif, sedangkan musuh yang lain dirancang khusus untuk kelemahan V pada jarak dekat, memaksamu untuk sering menyesuaikan jarak saat menggunakan familiar.

Ada beberapa boss yang terikat untuk memiliki serangkaian gerakan yang mengecewakan, namun itu hannya beberapa dan jarang. Tantangannya adalah tetap konsisten, menawarkan pertarungan yang menarik dan lapisan baru dari kompleksitas yang menginspirasimu untuk berkembang. Dan bahkan dengan kematian yang berulang kali, sistem ramah yang berkelanjutan akan menjaga aksi dan drama tetap berjalan.

Berbicara tentang drama, kisah DMC5 mengasyikkan, meskipun mudah diprediksi, kisah dengan banyak aksi luar biasa yang membuatmu terhibur sepenuhnya. Game ini memiliki struktur tidak lurus yang mengharuskanmu mengubah perspektif untuk mendapatkan gambaran penuh, yang memberikan beragam variasi pada peristiwa.

Berlangsung selama satu hari, kamu akan diberitahu waktu mulainya dalam setiap akan memulai misi. Narasi mendapat manfaat dari pendekatan cerita ini, membuatmu menanamkan pada apa yang harus diberikan setiap misi untuk mengerti urutan waktunya.

Kembalinya karakter familiar barangkali adalah cerita yang paling menawan. Faktanya, ada beberapa kejadian yang ikonik tersebar sepenuhnya, contohnya menggabungkan Dante dan sebuah topi adalah hal yang mengagumkan dalam sejarah karakter.

Saat beberapa karakter, seperti favorit para fans yaitu Trish dan Lady, tidak memiliki banyak kontribusi, keberadaan mereka paling tidak mebawa rasa persahabatan. Namun, beberapa edegan bugil yang melibatkan mereka terasa hambar. Dengan banyaknya panggilan balik dan referensi, momen seperti ini membuat canggung.

Mereka terasa murahan dan tidak penting, menyakiti karakteristik Trish dan Lady yang sudah minim. Hal ini sangat kontras dengan ahli senjata yang ramah yaitu Nico, yang dikenal keras kepala, cerdas dan merupakan alasan mengapa Nero bisa menjalankan tugasnya dengan baik.

“Cerita ini menghidupkan kembali kelanjutan kisah klasik yang tidak terjawab, melahirkan kesimpulan yang memuaskan pada tokoh protagonis”

Meskipun skalanya yang lebih ambisius, kisah DMC5 meninggalkan ruang untuk pengembangan karakter yang berarti. Ini sama sekali bukan pelajaran bernuansa protagonis yang menggali jauh ke dalam apa yang membuat mereka tergerak. Tapi motivasi mereka selalu dibuat dengan sangat jelas, membuat drama menarik setiap kali mereka berselisih satu sama lain.

Kamu tumbuh melekat pada semangat mereka, if disederhanakan sedikit, merupakan nasib buruk, Jika hanya untuk melihat bagaimana mereka akan mengatasi tantangan mengerikan yang ada di hadapan mereka. Pada akhirnya, cerita ini mengikat haluan yang bagus pada pertanyaan kontinuitas klasik yang tidak terjawab, melahirkan kesimpulan yang memuaskan untuk protagonis utamanya.

Ada upaya untuk menarik momen yang lebih hebat dari DMC5 pada tingkat mekanis dengan Sistem Cameo, yang menambahkan elemen kerja sama online yang halus ke dalam game. Beberapa misi sering kali menyertakan kehadiran karakter lain yang menjelajahi area terdekat atau bahkan bertindak bersamamu.

Secara default, karakter-karakter ini dikendalikan oleh AI, tetapi melalui Sistem Cameo mereka dikendalikan oleh pemain lain secara online atau data misterius masing-masing. Sebuah konsep yang keren di atas kertas, fitur ini sebagian besar kurang dimanfaatkan dengan hanya satu contoh menarik di mana kamu benar-benar bisa bertarung bersama pemain lain.

Yang mengatakan, melihat pemain lain dari jauh memang menambah novel namun melepaskan solidaritas ke perjalananmu.

DMC5 berkembang pada kemapanan gaya dan mekanik dari pendahulunya. Game ini melekat pada tradisi di atas segalanya, mengejar beberapa ide baru yang ambisius di sepanjang jalan, tetapi sebagian besar mempertahankan fokus seri pada sistem pertempuran yang rumit dan keberanian bertarung.

Permainan ini jarang ditumakan kesalahan, dan secara konsisten memanfaatkan tontonan dan kedalaman mekanisnya untuk menyingkirkan frustrasi kecil.

Sementara itu, cerita ini memancarkan pesona karismatik yang membuat kamu terus-menerus tertarik saat menyempurnakan skill bermain. DMC5 membuktikan bahwa seri ini masih bisa brilian dan imajinatif tanpa mengorbankan tradisi yang paling lama dipegangnya.

MMR, Report, dan Normal Match Dirubah! Inilah Update DOTA 2 Terbaru!

Update minor dalam DOTA 2 saat ini mempengaruhi matchmaking di DOTA 2, bebrapa perubahan kecilyang mungkin bisa memperngaruhi perjuangan MMR kamu untuk kedepannya. Berikut ini adalah beberapa perubahan kecl yang muncul dalam update 4 November 2016.

Untuk pertandingan Unranked :
Pemain tidak bisa melakukan random hero pada 10 detik terakhir waktu memilih hero
Saat pemain melakukan repick, maka akan langsung dipilihkan hero baru secara acak.

Untuk pertandingan Ranked :
Pemain tidak bisa memilih heroi secara acak pada pick hero terakhir

Untuk hal-hal umum :
Pemain tidak akan mendapatkan hero yang sama saat melakukan repick di pertandingan Unranked maupun ranked

Untuk masalah report:
Pemain yang terkena report akn mungkin lebih terkena low priroty, karena report akan dianalisis lebih baik lagi

Baru 5 Hari Bertempur di Fnatic, InYourDeram Memutuskan Hengkang?

Indonesia dibuat gembira dengan pemain tanah air yaitu InYourDream yang secara resmi masuk ke salah satu tim terkuat di Asia yaitu Fnatic.

Banyak yang beranggapan bahwa ini akan menjadi awal kesuksesan bagi karir InYourDream dan juga para pemain profesional DOTA 2 lainnya, karena banyak tim luar sudah melau melirik kemampuan pemain-pemain Indonesia.

Namun, sangat disayangkan kabar buruk menimpa tim Fnatic bebrapa hari setelah ESL One Genting 2017 selsai. 2 pemainnya hengkang dari tim, yaitu YamateH dan InYourDream.

Kekecewaan mulai bermunculan dari para penggemar Fnatic, bisa diibaratkan seperti sudah jatuh tertimpa tangga pula. Setelah menerima banyak kekalahan di turnamen ESL One Genting 2017, mereka juga dilanda kesulitan lebih banyak di event-event Valve di masa mendatang, karena Fnatic sudah tidak punya waktu untuk memberikan daftar timnya kepada pihak Valve.

Itu artinya dalam beberapa turnamen kedepan mereka harus mengikuti babak kualifikasi terbuka yang diikuti oleh tim manapun yang belum terdaftar atau diundang Valve.

Selain itu, kekecewaan juga timbul dari para penggemar DOTA 2 Indonesia. Karena kini, mereka sudah tidak bisa lagi melihat pemain kebanggaan Indonesia bertempur di ranah Internasional untuk beberapa saat.

Belum sampai seminggu InYourDream masuk Fnatic, pastinya banyak membuat banyak pihak kurang bisa menerima keputusan ini yang alasannya yang diakibatkan oleh faktor keluarga dan pendidikan. Berikut ini kutipan resmi dari web Fnatic tentang hengkangnya InYourDream.

Hasil buruk yang didapatkan Fnatic diperkirakan karena kurangnya waktu bermain bersama antara skuad baru Fnatic ini dan mungkin juga karena masalah komunikasi seperti yang diungkapkan dalam Truesight dimana tim Fnatic memiliki kendala besar dalam komunikasi.

Tapi kalau diteliti lebih dalam, sebenarnya Fnatic hanya berada pada bracket yang memang sangat sulit. Dimana dalam babak pertama, mereka harus berhadapan dengan tim berat asal Rusia yaitu Vitrus Pro.

Saat turun ke lower bracket pun mereka harus melawan tim yang cukup populer yaitu Team NP yang beranggotakan pemain-pemain dengan jam terbang sangat tinggi. Sehingga hasil buruk dalam pertandingan adalah hal wajar dan bukan karena masalah kemampuan pemain yang buruk, karena mereka adalah pemain profesional terbaik pilihan Fnatic. Dan perlu kamu ketahui juga kalau InYourDream pernah menjadi pemain dengan MMR tertinggi se Asia Tenggara.

Selain itu, permainan InYourDream juga sebenarnya cukup baik. Seperti pada pertandingan pertama, InYourDream memang mengalami kesulitan melawan NoOne di Mid lane, namun hal ini wajar karena tim Vitrus Pro melakukan Outworld Devourer pada pick phase terakhir setelah Fnatic melakukan pick Templar Assassin untuk InYourDream.

Meskipun begitu, InYourDream bisa dibilang berhasil mengimbangi NoOne tanpa memberikan kill di menit pertama, karena NoOne adalah player yang memang suka mencari kill di menit-menit awal. Sayangnya, Fnatic yang belum siap untuk melakukan pertempuran di menit pertama mau-tidak mau harus ikut bertempur sehingga membuatnya kesulitan untuk mengembangkan permainan dan pada akhirnya hat=rus mengakui kekalahan pada menit ke 27.
Masalahutama yang dihadapi oleh Fnatic bisa dilbilang ada pada draft nya yang masih kurang mumpuni dlaam patch 7.01 di DOTA 2. Karena seperti yang bisa dilihat dalam pertempuran melawan tim NP, mereka kurang bisa membaca arah strategi dari Team NP sehingga sulit untuk melakukan perlawanan balik. Padahal draft bisa dibilang sangat penting bagi sebuah tim untuk bisa memenangkan game, disaat sebuah tim memiliki skill pemain yang sama.

Semoga keputusan yang diambil InYourDream merupakan keputusan yang terbaik baginya dan semoga di masa yang akan datang akan lahir pemain-pemain Indonesia baru yang mencapai level Internasional. Mengingat kualitas pemain Indonesia yang mampu bersaing dengan pemain lain di Asia Tenggara.

Referensi:

Benarkah Esport Sekelas DOTA 2 Bisa Bikin Kaya? Simak Selengkapnya Disini !

DOTA 2 terkenal dengan turnamennya yang memberikan hadiah luar biasa banyak. Tidak tanggung-tanggung hadiahnya mencapai miliaran rupiah dalam sekali menang. Belum lagi jumlah turnamen yang bertambah dan antusiasme para pemainnya yang meningkat setiap tahunnya, membuat hadiah yang diberikan pun semakin besar.

Pada tahun 2016 saja, turnamen DOTA 2 International yang merupakan turnamen tertinggi telah mengeluarkan dana hadiah sekitar $36,6 juta dollar Amerika atau sekitar 500 miliar rupiah. Meskipun belum termasuk pajak, jumlah tersebut sangatlah fantastis mengingat ini hanyalah sebuah game.

Meskipun pertumbuhan hadiah game ini tidak setinggi tahun-tahun sebelumnya, namun hadiah yang diberikan mengalami peningkatan yang signifikan setiap tahunnya. Dimuai dari tahun 2011, saat Valve mengadakan turnamen The International 1 dengan prize pool $1,6 juta dollar sampai dengan tahun 2016 dengan prize pool turnamen mencapai $36,6 juta dollar.

Dari $36,6 juta dollar itu terdiri dari beberapa turnamen di tahun 2016 di seluruh dunia, diantaranya The International yang berhadiah $21 juta dollar, Shanghai,Manilla dan Boston Major yang berhadiah $3 juta dollar dan berbagai jenis turnamen lain di luar Valve.

Terdapat hadiah sekitar $700.000 disumbang oleh turnamen besar di Cina, seperti contohnya Mars TV League dan Professional Top League, kemudian $500.000 dari Moskow Epicenter Tournament serta seri Starladder dan I-League yang dilaksanakan rutin setian tahun yang masing-masing menyumbang $300.000.

Pada tahun 2017, total hadiahnya menyentuh $5,5 juta dollar yang sudah pasti menandakan akan ada peningkatan pada prize pool tahun ini dari semua turnamen DOTA 2. Selain itu, ada juga DOTA 2 Asia Championship yang akan diselenggarakan di shanghai tahun ini, pastinya hadiah yang diberikan pun akan meningkat.

Sudah saatnya bagi kita untuk mengubah pola pikir mengenai perlombaan E-Sport di dunia, karena terbukti bahwa E-sport sudah pasti layak dan mampu menjadi sumber penghasilan yang sangat menjajikan dibanding pekerjaan lainnya.

Apalagi saat kamu memiliki bakat terpendam mahir memainkan game yang bisa bersaing dengan orang-orang lain, pastinya akan sangat membantu utnuk memulai karirmu sebagai pemain E-Sport profesional. Khusunya untuk divisi DOTA 2 yang hadiahnya sangat menjanjikan.

Referensi:

Cara Mendapatkan Ending Rahasia di Devil May Cry 5

Dalam Devil May Cry 5, kamu perlu meningkatkan skillmu dalam membunuh untuk melihat beberapa momen game yang menggembirakan dan memuaskan. Seperti game sebelumnya di serinya, game aksi Capcom menghadirkan rahasia tersembunyi untuk diungkap, dan maka dari itu, dibutuhkan pemain yang mampu menggunakan skillnya dengan baik untuk mengungkap rahasia ini.

Meskipun terdapat sedikit perubahan di game dari masa lalu, yang menghadirkan easter egg kredit di akhir permainan, ending rahasia Devil May Cry 5 bisa dilihat selama misi prolog opening permainan. Buka misi prolog lalu mainkan, makakamu akan langsung berhadapan dengan Boss terakhir, yaitu Urizen.

Dalam prolog, kamu akan bermain sebagai Nero, dengan Devil Bringernya yang ikonik. Saat terungkap di aksi pertama game, lengan iblisnya dicabut oleh figur misterius, dan dia bersikeras akan membalas sejak saat itu.

Saat Nero di awal game, tokoh protagonis yang suka berkelahi ini tidak dilangkapi senjata seperti saat di DMC4, yang membuat pertemuan pertamanya dengan Urizen harus diselesaikan. Ini adalah pertarungan boss pertama yang menunjukkan betapa besarnya keburukannya, dan karena itu Nero akan membutuhkan lebih banyak kekuatan untuk bisa bertahan.

Setelah mengatakannya, sebenarnya sangat mungkin mengalahkan Urizen dalam pertarungan ini, mengakhiri ancaman sebelin dimuali akan memiliki pengaruh besar.

Pertama, saya mau mengingatkan kalau jika kamu belum mahir memainkan game ini sebaiknya tunda pertarungan ini di lain waktu, atau paling tidak kamu harus sudah menamatkan game ini satu kali. Tidak bagus jika kmau melakukan usaha berulang kali di misi ini saat pertama memainkan game ini.

Karena kamu bisa mengulang kembali setiap misi di game kapanpun, membawa semua upgrade mu dan skill baru ke misi lama, akan lebih adil jika kamu mempersiapkannya dengan baik. Saat prolog misi dimainkan, Nero akan kalah.

Tapi meskipun saat kamu mengunjungi kembali misi ini dengan lebih banyak persiapan, kamu akan tetap mengalami kesulitan saat menghadapinya. Jika kamu ingin melihat endingnya, saya rekomendasikan kamu memilih tingkat kesulitan Devil Hunter.

Kunci kemenangannya adalah tetap bergerak, mendekat, dan menghindari semua serangan Urizen. Saat itu sepertinya akan lebih sulit dari kelihatannya. Boss iblis ini sangat efektif dalam menjaga jarak dan menghujanimu dengan serangan, yang semuanya memberikan damage besar.

Kamu sama saja dengan bertarung melawan boss terakhir di awal permainan, dan dia akan menggunakan semua cara untuk menghabisimu, dan semua itu dilakuakan tanpa meninggalkan tahtanya.

Untuk menyerang Urizen langsung, kamu harus menghancurkan kristal yang melindunginya. Kristal ini tidak hanya sebagai tameng untuk damage tapi juga bisa digunakan untuk menyerang.

Usahakan sedekat mungkin dengannya dan terus serang kristal sampai pecah. Ini akan membuat Urizen menjadi lemah sementara waktu, membuatmu bisa menyerang. Dia akan memulihkan tubuhnya setelah itu dan memunculkan kristal lain, ulangi prosesnya lagi.

Jika kamu bisa menghindari serangan Urizen dan menghasilkan damage yang besar saat dia lemah, maka kamu akan berhak melihat peristiwa yang tidak banyak, tapi lucu dan menghibur. Kamu juga akan mendapatkan penghargaan/trofi untuk menyelesaikan pertarungan sulit.

Meskipun ini tidak terlalu berguna, ini adalah pertarungan yang menarik untuk orang kejam, dan kamu akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Setelah itu tantangan selanjutnya adalah menyelesaikan game ini dalam tingkat kesulitan Dante Must Die, yang merupakan tingkat kesulitan paling sulit.

Notification
Ini adalah popup notifikasi.
Done